sabato 30 luglio 2011

Italiano medio...

Oggi, complice un matrimonio sono andato a lavare la macchina. Mentre la pulivo il sottofondo sonoro erano una moltitudine di lingue diverse, ma soprattutto la cosa che mi ha lasciato abbastanza intristito erano i discorsi degli italiani e la sensazione di mediocrita'. Ammetto che mi sono sentito parte del sistema mentre stavo lavando la macchina e questi signori disquisivano di pranzi della domenica come fossero l'ultima cena, dei figli che rompono le scatole, della moglie che non sta mai zitta, quasi che la parole detta in comunanza siano liberatorie e ti facciano affrontare un'altra settimana di calvario fino alla domenica, quando il pranzo luculiano sembra quasi il premio per la sofferenza. Ma se le persone hanno tutte queste cose che li infastidiscono perche' si sposano e fanno figli mi chiedo io?

mercoledì 27 luglio 2011

6 Pflugzeit 3094 d.S. / 2547 F.I.

6 Pflugzeit 3094 d.S. / 2547 F.I.

L’inviato del Sultano e’ arrivato e con lui nuovi ordini per me. Devo scoprire quanto piu’ posso sulle rotte delle lune che si vedono nel cielo, soprattutto quelle riguardanti Moorslieb. Un lavoro che prevedera’ giorni e giorni di studio. Certo e’ che poi dovro’ cercare di spostarmi a Nuln. Pare che la sua biblioteca possieda alcuni testi molto interessanti di Astronomia.

lunedì 25 luglio 2011

Mitterfrhul 3094 d.S. / 2547 F.I.

Mitterfrhul  3094 d.S. / 2547 F.I.

Abbiamo risolto il caso, se cosi’ possiamo chiamarlo. La cosa non mi pare molto interessante ma alcuni segnali indiretti ci spingono a muoverci verso Boghenhafen, ma credo che la mia strada non sia la stessa dei miei compagni. Un piccione viaggiatore recava il messaggio chiaro di recarmi nuovamente ad Altdorf all’universita’. Pare che sia giunto un emissario del sud per parlare con l’imperatore. E’ bene che mi muova….

venerdì 22 luglio 2011

13 jahrdrung 3094 d.S. / 2547 F.I.

30 jahrdrung 3094 d.S. / 2547 F.I.

Siamo stati assoldati da parte di un signorotto locale per indagare in una certa casa Oldhenhaller; una vicenda losca su cui pare che abbiano messo le mani anche alcune famiglie di briganti della zona. I miei nuovi compagni sono Aris della Tilea, Reishi, un abitante delle terre dell’estremo est oltre il Cathay, la nipponica, Asar, un elfo delle lande boscose e Erendil, un elfo alto del mitico reame di Ulthuan e per fortuna una donna abile guerriera di cui non ricordo il nome…

mercoledì 20 luglio 2011

26 jahrdrung 3094 d.S. / 2547 F.I.

26 jahrdrung 3094 d.S. / 2547 F.I.

Uno degli avventurieri e’ venuto verso di me a farsi leggere la mano, Aris della Tilea. E’ un bel giovane della Tilea e dai modi galanti, forse un nobile decaduto. Stanno andando verso Boghenhafen per la grande Festa. Sembrano indagare su qualcosa; ho deciso di seguirli, la mia presenza qui si faceva noiosa e ho come la sensazione che la loro compagnia sara’ fruttuosa…

martedì 19 luglio 2011

22 jahrdrung 3094 d.S. / 2547 F.I.

22 jahrdrung 3094 d.S. / 2547 F.I.

E’ arrivato in citta’ un gruppo di avventurieri con due elfi, la cosa e’ strana. Sara’ il caso di tenerli d’occhio….

lunedì 18 luglio 2011

13 jahrdrung 3094 d.S. / 2547 F.I.

13 jahrdrung 3094 d.S. / 2547 F.I.

Le lezioni proseguono  e anche il mio lavoro alla biblioteca. I soldi che mi sono stati forniti sono sufficienti e qualche saltuario lavoro come panettiera da Brunilde mi permette di arrotondare. Alle volte mi fermo al mercato per predire il futuro con le carte e la cosa non rende male. La gente del nord e’ molto superstiziosa. La mia grazia nella danza e’ stata anche notata da qualche mercante mentre mi esibivo ai Veli di Seta, una casa di appuntamenti dalla grande discrezione e nessuno dei suoi avventori ha mai richiesto da me servigi notturni. Devo dire che alcuni dei nobili che ho incontrato mi hanno fatto passare piacevoli serate…

domenica 17 luglio 2011

Estate metropolitana...

Stamattina quando mi sono affacciato alla finestra e ho ripensato alla mia prima estate padovana. Essendo Veneziano, per me l'estate voleva dire andare in spiaggia e ad agosto la montagna, quando la canicola si fa veramente sentire. Con l'università ho provato la prima estate metropolitana nel lontano 1997. Non c'era l'euro, le Torri Gemelle erano in piedi, che detta così sembro quasi un vecchio che ricorda tempi andati decenni fa, ma sembra veramente sia passata una vita. Anzi per l'appunto era una vita fà, quella che ho vissuto nel secolo scorso.

L'estate metropolitana di allora non è molto diversa da questa e da quelle che ho passato in questi anni padovani. Non saprei bene spiegarlo, ma è strano quando ti alzi alla mattina e non c'è l'odore del mare, o il rumore delle onde che si infrangono sugli scogli quando c'è tempesta. Forse dovrei esserci abituato, ma a certe mancanze, forse, non ci si abitua mai...

venerdì 15 luglio 2011

3 jahrdrung 3094 d.S. / 2547 F.I.


3 jahrdrung 3094 d.S. / 2547 F.I.

Non ci sono molti arabi qui nell’impero e i pochi che ci sono pensano che io sia un’odalisca pronta soddisfare le loro sudice esigenze. Ultimamente ci sono alcuni fermenti e Brunilde la fornaia mi ha detto che pare che a momenti ci sara’ un’importante riunione a palazzo. Staremo a vedere gli sviluppi. Tutto il mondo e’ paese; se vuoi sapere quello che succede a corte devi passare per il mercato, dove lavano i panni le lavandaie, al quartiere dei miracoli dove vivono solo mendicanti e sbandati, in cui la guardia cittadina nemmeno entra o nei bordelli, dove uomini ligi al dovere e al segreto parlano con le donne di ogni cosa…

giovedì 14 luglio 2011

Tutti in carrozza...

Ho notato una cosa questa sera.. In questi ultimi due giorni ho trascorso la bellezza di 20 ore sui treni. Direi che ci sono gli estremi per chiedere uno sconto sui prossimi biglietti...

mercoledì 13 luglio 2011

Treni che passione...

Oggi sono andato a Riccione per consegnare alcuni strumenti al Capo. Alle volte mi chiedo se questo mio fare la trottola in giro per l'Italia avrà mai fine. Dopo una piacevole giornata, una sorta di giro sull'ottovolante dei ricordi in cui passi a salutare un bel po' di gente mi incammino sulla via del rientro e mi imbatto nell'efficenza delle ferrovie dello stato. Il treno per il rientro da Riccione a Bologna è ovviamente in ritardo e quindi cominciano i primi malumori già alla stazione. Io non ci faccio più di tanto caso e quando il treno arriva l'aria condizionata è rotta e qui cominciano le lamentazioni. Arrivo a Bologna e prendo al volo il treno per Padova, carico come un carro bestiame, senza aria condizionata, pieno di puzzolente afrore umano. Qui le persone sono al limite dell'esasperazione ed io? Beh io penso per un attimo alla mia Africa, a quando ho preso l'autobus e un sorriso solca le mie labbra di fronte a queste piccolezze...

martedì 12 luglio 2011

1 Jahrdrung 3094 d.S. / 2547 F.I.

1 Jahrdrung 3094 d.S. / 2547 F.I.

Ho preso possesso dei miei alloggi e ora comincio il mio lavoro di ricerca. La biblioteca e’ immensa e ci vorranno mesi, forse anni di consultazione ma questo mi rassicura; il viaggio che ho effettuato fino a qui non e’ stato fatto a vuoto. Le nozioni che posso apprendere in questo luogo sono molte. Devo cercare di prendere contatto con qualcuno…

lunedì 11 luglio 2011

28 Nachexen 3094 d.S. / 2547 F.I.

28 Nachexen 3094 d.S. / 2547 F.I.

Marienburg; la somiglianza con Sartosa e’ impressionante come il degrado che la riveste. La mia barca per Altdorf e’ pronta. Mi fermero’ qui ancora un giorno e domani partiro’ per la capitale dell’impero. Il mio alloggio sara’ nei locali della grande Universita’. La cosa piu’ difficile e’ che qui non conosco nessuno per cominciare ad indagare, ma comincero’ con calma consultando testi; il tempo forse e’ dalla mia parte.

domenica 10 luglio 2011

Hexensnacht 3094 d.S. / 2547 F.I.

Hexensnacht 3094 d.S. / 2547 F.I.

Primo giorno dell’anno nel calendario imperiale, una coincidenza che io scriva proprio oggi il computo imperiale, forse è proprio scritto nelle stelle. Giungiamo a Sartosa, l’isola dei pirati. Assomiglia molto alle nostre terre, un brulicare di persone che si accapigliano cercando di sopravvivere. Direi che Sartosa e’ come una puttana e il suo capo il suo miglior cliente…

sabato 9 luglio 2011

4 Nachexen 3094 d.S. / 2547 F.I.

4 Nachexen 3094 d.S. / 2547 F.I.

Ci siamo, ecco Luccini. Il freddo di queste lande mi pare inclemente ma speriamo bene dato che ci stiamo muovendo verso la stagione calda. I porti che toccheremo ora sono Remas, Magritta, Bilbali, Brionne, L’Anguille a infine Marienburg. Di fronte a me si prospettano almeno 20 giorni di vascello e molto tempo. Mi sono procurata delle carte e dei libri per studiare ancora la zona e la le sue principali forme di insediamento.

venerdì 8 luglio 2011

12 Sàfar 3094 d.S.

12 Sàfar 3094 d.S.

I preparativi sono pronti, dopo oltre 6 mesi di preparazione, di studi sulla lingua, la geografia e le usanze del vecchio mondo, sono pronta a partire. La mia nave salpera’ domani e da li a sartosa ci sono 2 giorni di navigazione. Abbiamo dei buoni contatti che ci porteranno piu’ a nord, verso la Tilea. Da oggi in avanti il mio diario riportera’ anche la data del vecchio mondo oltre a quella della mia amata Arabia, non solo, il mio nuovo nome sara’ Leah…

giovedì 7 luglio 2011

30 Jumàda al-àwwal 3094 d.S.

30 Jumàda al-àwwal 3094 d.S.

Finalmente dopo 4 lunghissimi giorni di attesa sono stata chiamata. Il ministro Ghur in persona mi ha convocato e per fortuna la buona sorte e’ con me!. Andro’ nel nord! Come studentessa di astronomia presso l’Universita’ di Altdorf. Il viaggio sara’ via nave e partiremo qui da Lashiek per arrivare via Sartosa fino alla Tilea e da li in poi circumnavigare il territorio e arrivare fino a Marienburg, dove proseguiremo via fiume fino ad Altdorf.

mercoledì 6 luglio 2011

26 Jumàda al-àwwal 3094 d.S.

26  Jumàda al-àwwal 3094 d.S.

Ho deciso di tenere un diario, un resoconto di quella che sara’, credo, la piu’ grande delle mie avventure. Il racconto comincia da oggi, il giorno in cui sono stata accolta dal ministro Ghur. Il mio incontro e’ stato molto rapido e sbrigativo, dopo un’attesa di ben 3 giorni. Le mie competenze sono poche ma forse questa volte il mio essere donna puo’ avere i suoi vantaggi. La mia conoscenza delle stelle e la mia maestria nella danza mi danno qualche possibilita’. Sono stata alloggiata negli enormi giardini del palazzo e qui attendendo la mia chiamata.

martedì 5 luglio 2011

L'avventura ha inizio...

… Arabia, terra di misteri, di deserti, di silenzi, di morte; queste sono le avventure di Salima e dei suoi compagni, avventurieri squattrinati con mezzo soldo bucato in tasca ma pieni di sogni impossibili...


…”in un posto simile la nascita di una donna viene ritenuta senza valore ne merita menzione e spesso nemmeno il racconto attorno al fuoco, molto caro a noi nomadi del deserto…”

Nacqui da Aruf El Absan e Fatima Ibsen verso un caldo Sha‘ban dell’anno 3070 D.S. [Dopo Shaiat, 2523 del computo imperiale] nell’Oasi dei 1001 cammelli, al limitare del grande deserto dell’Arabia il giorno 15, ricordato come il Gran Giorno dell’Abbondanza. Giorno particolare preceduto dalla notte chiamata Laylat al-barat o notte della salvezza; in questa notte noi nomadi del deserto ci raccogliamo nelle nostre tende ascoltando i racconti degli anziani e pregando, mentre nella volta celeste movimenti di astri disegnano le trame del futuro. Forse già si preannunciava qualcosa di grande a venire negli arabeschi dipinti dal destino… Mio nonno e’ il grande Muley el Absam, il Conoscitore di tutte le piste, il Divoratore del Deserto. La carovana percorreva il deserto commerciando le stoffe di Ghafsa, le spezie di Kufra, le pietre di Najaz. Non importa che cosa trasportava, o chi ci era presente, ma la Carovana doveva sempre arrivare a destinazione: una legge semplice per chi vive nel deserto e soprattutto per chi fa parte del popolo libero delle carovane; già, perchè le carovane non avranno mai raggiunto i miraggi, ma senza i miraggi nessuna carovana si sarebbe forse mai mossa. 
...
 Ho attraversato le lande dei Dervisci, visitato il palazzo del Califfo Stregone e Lashiek, la citta’ libera che domina la Baia dei Corsari. Ho ascoltato le storie attorno al fuoco crepitante sulle Rovine di Bel Aliad distrutta durante la Grande Guerra contro Khemri. I caduti di quella guerra ancora si agitano nella Terra dei Morti, lugubri leggende parlano di luoghi di perdizione come gli Acquitrini della follia, il Pozzo della Disperazione, o le Paludi del Terrore; leggende parlano di Nagash, il grande necromante, che sconvolse il mondo con il suo flagello e della guerra contro gli skaven quando assaltarono il Pozzo Maledetto; si dice che le campane della morte suonarono forte quel giorno, tredici rintocchi che annunciavano l’oblio. Quei luoghi sembrano quasi sigillare un orrore oscuro, anche se si dice che oltre la Torre Nera, attraverso la Terra Crepata si raggiunga la fonte della Vita Eterna. La vita nelle carovane e’ ricca di insegnamenti, i nomi delle stelle, la cerca di acqua, ma anche la danza, una delle cose che le donne della mia tribu’ padroneggia con maestria e un pizzico di femminile superbia. Sono vissuta in questa terra strana e ricca di leggende e misteri per molti anni finche’ la terra ha ricominciato ad ammalarsi. Circa 4 anni dopo la mia nascita una grande Tempesta sconvolse il mondo; la Tempesta del Kaos si manifeto’ all’estremo del Nord e imponenti eserciti l’hanno combattuta. Ma le sue ripercussioni si sono sentite fino alla ‘estremo sud del mondo; la terra doveva riprendersi e sembrava che la paura della distruzione fosse più forte di ogni contrasto. 
 ...
Gli imperi si erano ricostruiti, nuove alleanze e nuovi commerci erano sorte. Navi provenienti dall’estremo est del mondo, il Cathay giungevano nuovamente alle nostre coste. Portavano pregiatissime sete, e grandi conoscenze. Imparai in fretta la loro affascinante lingua e fantasticai sulla loro terra oltre la desolazione di Azgorgh, oltre le tetre steppe di Ungol, li si giunge alla verde terra del Cathay. Ma tutta questa prosperità non durò. Le tribù di nomadi che vivevano vicino alle terre dei Morti hanno riferito di un continuo avanzamento del Male che dimora li dai tempi dimenticati delle Guerre degli Stregoni nel Millennio Oscuro. I saggi della citta’ di Hadmaut nell’Isola degli Stregoni hanno parlato di un oscuro male che si sta svegliando a Nord, nel grande Impero di Sigmar; occorreva un concilio. Gli Emiri, i Califfi, i Sultani di ogni regione e posto dell’Arabia erano presenti; si vociferava che fossero presenti il Califfo Stregone,la Dama Vedova del Picco di Volture e il Vecchio della Montagna, capo dei temutissimi Hashashin, gli assassini tanto devoti a Bez-Moshar, il grande Dio della Morte venerato da loro come la Lama che si Agita’ nell’Oscurita’. Tutti erano presenti nel grande palazzo Azzurro di Lashiek di fronte al Gran Sultano Hamed Shas-a-Qaran per cercare di capire che fare. In quel periodo avevo 23 anni e la mia carovana stava facendo rifornimento in citta’. 
 ...
Gironzolavo per le strade brulicanti di persone e colme di odori e suoni quando mi colpi una stuoia con sopra una logora vecchia. Lei mi fece cenno di accomodarmi e la spontanea gentilezza di quel gesto mi attiro’. La vecchia verso’ del te alla menta zuccheratissimo e mi offri’ alcuni dolci di datteri e cocco. Estrasse un piccolo mazzo di carte coloratissime. “Questi sono tarocchi, servono per predire il futuro, o per cercare di diradare le tenebre con cui e’ avvolto ogni domani. Tu credi nel futuro?”  La domanda era assurda e senza senso, ma risposi ugualmente con dovuta cortesia. “Si, credo che esista il futuro”. La vecchia sorrise e mi porse i suoi tarocchi; vidi allora che i suoi occhi erano di colori diversi, nero come la notte il sinistro e verde come il mare il destro. “Tieni allora un faro per diradare le nebbie, so che ti serviranno prima o poi Salima, che nella lingua dei berberi significa la Figlia delle Stelle; forse tale dono mi pare azzeccato non trovi? Ma ricorda; non usarle per te stessa o ti prediranno una terribile sorte; noi abbiamo la possibilita’ di vedere qualcosa nelle nebbie dell’ignoto, ma siamo solo di passaggio, non dobbiamo osare oltre ed abusare della nostra fortuna, del nostro dono. Ricordalo. E ora va, dalla torre del palazzo Azzurro pare che la riunione sia finita”. Ero stupita al punto tale che presi i tarocchi senza proferire una parola, mentre mi alzavo sentii un corno suonare dalla Torre di Vetro del palazzo. La riunione era finita, presi veloce la strada verso la piazza e mi ricongiunsi al gruppo della mia carovana, ma la vecchia sembrava inghiottita dalla folla che aspettava una parola, un gesto. Poco dopo, accolto da un boato, apparve il Grande Sultano che parlo’ solennemente al popolo. “Un male oscuro si e’ nuovamente risvegliato a nord, ma questa volta nessuno conosce la sua entita’; abbiamo bisogno di inviare emissari e persone ad indagare nelle terre del Nord. Prodi Arabi, questo e’ il momento di aiutare il nostro grande paese. Se qualcuno di voi volesse aiutare la sua nazione questo e’ il momento di farlo. Presentatevi al palazzo dove il Ministro Ghur accogliera’ ognuno di voi”. Centinaia di persone si mossero, io ero affascinata dal grande nord, una terra per noi quasi inesplorata, se non per i pochi mercanti che veleggiavano fino a Sartosa o l’assolata Tilea. Sentii un brivido dentro di me, un motto di ribellione e tutto quello che avevo finora fatto e vissuto e mi piacque; forse si sarebbe parlato anche di una donna in mezzo ai racconti di sultani, di dervisci attorno al fuoco delle oasi. Guardai il mio gruppo; mio nonno mi fissava e ad un suo cenno del capo corsi anche io verso il Palazzo Azzurro, e l'avventura e' cominciata…

lunedì 4 luglio 2011

Warhammer; il Kaos è alle porte...

Quella che vi propongo qui e' una recensione del GDR che funge da porta per le avventure di Sliam e dei suoi compagni. Attraverso il gioco i giocatori, i volti mettono le Maschere per cominciare le loro storie...

Miniature e gdr


La maggior parte delle persone davanti alle quali pronunciate la parola “Warhammer”  vi potrebbero guardare stralunati, oppure cominciare a parlarvi di miniature dalle forme (e dai prezzi) incredibili, o di quanto sia forte il loro esercito degli Elfi Alti… Molti meno potrebbero rispondervi: “anche tu giochi a Warhammer RPG? E io che credevo di essere il solo…”. Ma prima facciamo un po’ di ordine. Warhammer Fantasy Battle e Warhammer Fantasy Roleplay sono due giochi completamente diversi sia per il concetto di base sia per le regole che li definiscono, ma si muovono, “vivono” nella stessa ambientazione. Nel 1984 Rick Priestley scrisse e pubblicò Warhammer Fantasy Battle: un sistema per gestire le battaglie campali utilizzando eserciti fantasy; l’idea generale, che è rimasta invariata durante tutti questi anni, è la seguente: ogni giocatore possiede un numero prefissato di punti che debbono essere spesi per l’acquisto delle truppe, degli equipaggiamenti  e di tutto il resto. Il primo manuale possedeva un regolamento molto complesso e le partite erano molto lente, non si trattava comunque di eserciti veri e propri, ma si scontravano dei piccoli manipoli, rappresentati per l'appunto dalle miniature. Col passare degli anni iniziarono le varie riedizioni del regolamento (ora viene giocata la sesta edizione) e il fenomeno dei gdr colpì anche questo gioco; nel 1986 la Games-Workshop pubblicò il Warhammer Fantasy Roleplay, il cui regolamento è rimasto pressoché invariato fino ai giorni nostri. I due giochi, come avete capito, sono diversi, ma utilizzano la stessa ambientazione: una sorta di medioevo storico in cui abbiamo la presenza di un Impero di stampo tedesco, una Bretonnia che rispolvera i reami Arturiani, una Luccini che sembra una Venezia rinascimentale, l’Arabia, il Sol Levante, a cui vorrei dedicare maggiore spazio in seguito. Detto questo direi che siamo pronti per addentrarci nel mondo di Warhammer!

Materiale

Il manuale che prenderò come riferimento è l’edizione italiana chiamata “Martelli da Guerra” (edita dalla Nexus). Appena fu pubblicato, il manuale venne venduto in due versioni differenti solo per i tipo di copertina: cartonata o brossurrata (ultimamente la ristampa del suddetto manuale, mi pare sia solo in edizione brossurrata). Su entrambi le versioni abbiamo una illustrazioni ad effetto realizzata con colori forti, per rendere al meglio lo spirito gotico e decadente del gioco. Il manuale si presenta molto corposo (oltre 300 pagine) , con il bordo pagina ad effetto pergamena. Il materiale è notevole, ordinato ed indicizzato in maniera discreta per una buona consultazione, anche se consiglio a tutti l’apposito schermo del master per velocizzare alcune operazioni di consultazione, come i test per le abilità o durante il combattimento, per vedere le caratteristiche delle armi o i colpi critici. Il manuale all’interno è abbellito da gradevoli illustrazioni in bianco e nero che su carta ruvida fanno il loro effetto. Non sono di ottima qualità, ma rendono comunque la visione piacevole nel suo insieme. La traduzione (per una volta) è molto fedele e l’unica discrepanza tra l’edizione inglese e quella italiana risiede nell’appendice finale: nella versione originale vi è una sezione che fornisce il regolamento per convertire i personaggi di Warhammer Fantasy Battle al gdr e viceversa, mentre nella versione italiana questa parte manca del tutto(e, a quel che mi ricordo, non è presente nemmeno nei supplementi successivi). Punto di forza del gioco risiede nella sua completezza; il manuale infatti fornisce già da subito tutti gli elementi per poter giocare e i supplementi sono sempre utili, ma non sono indispensabili, come spesso accade negli altri gdr.

Regolamento

Il gioco ci fornisce un sistema di regole di media complessità, che risolve la maggior parte dei problemi riguardanti la risoluzione dei combattimenti, la gestione delle azioni dinamiche, gli incantesimi, e la progressione del proprio personaggio; non è però un’architettura statica, come si potrebbe pensare: un suo punto di forza risiede infatti nella grande adattabilità alle esigenze del Master. Il sistema si basa sul dado percentuale: la risoluzione delle azioni avviene mediante il lancio del suddetto dado, che deve essere minore o uguale al valore della caratteristica bersaglio a cui si sommano bonus o si sottraggono dei malus, in base a diversi fattori, anche se non sempre il lancio è richiesto. Ad esempio: se si vuole scalare una parete con molti appigli, i pg con l’abilità “Arrampicarsi” non dovranno effettuare la prova di abilità, mentre se la parete è molto scivolosa, si effettuerà il lancio contro la caratteristica di Iniziativa a cui si sommeranno bonus e malus, come scivolosità, pendenza, condizioni atmosferiche o altro. Questo consente al master di poter gestire al meglio situazioni complesse e in più la possibilità di non effettuare test in condizioni particolari velocizza il gioco rendendolo molto scorrevole. I master alle prime armi non si spaventino quindi! Armandosi di pazienza e di un po’ di esperienza si sapranno affrontare al meglio tutte le situazioni senza correre il rischio di rallentamenti.

Eroi

Nel mondo fantasy di Warhammer i nostri eroi non sono solo umani, ma anche nani, elfi e perché no, mezzuomini (o halfling); vengono definiti da un insieme di caratteristiche fisiche sociali e mentali come Forza, Resistenza, Volontà, Simpatia, Intelligenza con valori da uno a dieci o da uno a cento. Il gioco si avvale di un sistema molto particolare: al momento della creazione del proprio personaggio, i giocatori effettuano un tiro su una tabella, per scoprire quale sia la loro “carriera” iniziale, la professione che avevano prima di diventare avventurieri. Esistono oltre 60 carriere di partenza, dall’Acchiappatopi al Venditore Ambulante, tutte ben caratterizzate. Il personaggio quindi ha una vastissima scelta, che rispecchia la molteplicità di professioni del mondo medievale, compresi anche i mendicanti ed i servi. Il sistema poi si avvale dei punti esperienza, per rappresentare la crescita del proprio eroe e con la spesa di questi il proprio personaggio può comprare i cosiddetti “avanzamenti”, che altro non sono che un aumento di punteggio in una caratteristica. Appena tutti gli avanzamenti sono stati completati (ma non è obbligatorio) si ha la possibilità di poter cambiare carriera ed un’idea molto bella e accattivante è la presenza delle carriere avanzate, che in un certo senso elevano il proprio personaggio facendolo diventare un Cacciatore di Streghe, un Assassino, un Mago: in parole povere un vero Eroe. La progressione avviene in maniera molto semplice: il nostro eroe in erba deve per prima cosa ottenere l’equipaggiamento necessario e appena il pg ha guadagnato i punti esperienza sufficienti, può comprare l’avanzamento verso un’altra carriera che gli fornirà nuove competenze e nuove sfide.

Alle armi…

Il corpus di regole che si occupa del combattimento è relativamente snello e di semplice applicazione. Si basa sull’utilizzo di quattro caratteristiche: ogni pg possiede un punteggio di Iniziativa, con un valore da 1-100, che stabilisce l’ordine in cui avviene la sequenza delle azioni, il valore di Attacchi determina quanti colpi posso sferrare al mio avversario. Esistono due caratteristiche di combattimento chiamate “AM” (Abilità in Mischia) per il corpo a corpo e “AT” (Abilità da Tiro) per utilizzare le armi a lunga distanza, che possiedono un punteggio da 1 a 100. La sequenza del combattimento è molto lineare: dopo aver stabilito l’ordine di iniziativa, effettuo un lancio con il d100; se il risultato è uguale o inferiore al mio punteggio in AM o AT, a cui devo sommare bonus e malus a seconda della situazione, sono riuscito a colpire il mio avversario. Ma il combattimento non si esaurisce qui; sono presenti una varietà di manovre sia offensive, come la carica, che difensive, come la parata, che rendono il combattimento vario e divertente. A dare un pizzico di varietà si aggiunge un sistema di colpi critici che garantiscono alcuni effetti molto spettacolari ( e non surreali come capita con Rolemaster).

Magia

Il manuale divide il mondo magico in due parti, come di consueto nella maggior parte dei gdr fantasy: la magia arcana e la magia divina; la prima deriva dallo studio delle formule nelle scuole di magia, mentre nella seconda il potere magico fluisce direttamente dalla divinità. Il potere magico viene quantificato mediante l’utilizzo dei punti magia che devono essere spesi per poter lanciare gli incantesimi, ognuno dei quali possiede un determinato costo di lancio: il loro livello di potere e quindi il loro costo viene stabilito in base al loro livello. Nel manuale gli incantesimi vengono suddivisi in diverse scuole come: elementalismo, magia da battaglia oppure necromanzia ed ognuna di queste scuole a sua volta possiede incantesimi che vanno dal primo al quarto livello di potere. Da questa suddivisione si intuisce che il mago o il chierico, mentre avanzano di carriera, possono accedere ai vari livelli di potere degli incantesimi. Un discorso a parte è rappresentato dalla magia minore, che potrebbe essere considerata di livello “zero”: tutti gli utenti magia sono in grado di poter lanciare questo tipo di incantesimi. Il sistema presentato in questo manuale è semplice e diretto, ma con qualche discrepanza: come in molti gdr fantasy, chi è in grado di lanciare gli incantesimi possiede sempre una marcia in più; gli autori hanno cercato di limitare tutto ciò, dando all’apprendimento degli incantesimi un costo elevato in termini di punti esperienza, ma questo non sempre ottiene l’effetto desiderato. Una buona norma è quella di tenere d’occhio e limitare i maghi e i chierici all’interno del gruppo, che tendono a diventare più forti degli altri pg. Di recente è uscito un supplemento chiamato “Realms of Sorcery” (non ancora tradotto in italiano) che tratta in maniera veramente esauriente tutti i reami della magia di Warhammer, aggiungendo la magia degli Alti Elfi, del Chaos, o la misteriosa magia Skaven.

Vivere e morire…

Uno tra i concetti più innovativi di questo gdr è rappresentato dalla caratteristica dei punti fato: il loro concetto è molto ampio e possono essere definiti come il quantitativo di fortuna che un nostro eroe possiede o quante vite può utilizzare. In termini di gioco, quando un personaggio raggiunge lo zero nella sua caratteristica di Ferite viene considerato morto, ma ha ancora una ( o più) possibilità di poter sopravvivere; infatti se il pg possiede dei punti fato, utilizzandone uno sarà in grado di ritornare in vita come se niente fosse successo, mantenendo comunque il ricordo della sua morte. Facciamo qualche esempio per chiarire questo concetto, che presenta anche degli interessanti risvolti in termini interpretativi; un personaggio sta attraversando un tunnel, quando maldestramente fa scattare una trappola e innumerevoli pali acuminati fuoriescono dalle pareti; il master effettua il calcolo dei danni subiti e il nostro pg subisce tante ferite che i suoi punti ferita raggiungono  lo zero: è diventato un groviera! Il nostro eroe possiede però un punto fato e decide di utilizzarlo: il narratore cambia quindi la scena, permettendo al pg di riuscire a gettarsi a terra in tempo per scansare tutti i pali, fuoriuscendo dal tunnel illeso; oppure in maniera ancora più spettacolare, il nostro pg potrebbe rimanere lì e, grazie alla sua fortuna sfacciata, evitare tutti i pali. Tutti gli eroi che si rispettino hanno una buona stella che certe volte li aiuta, i punti fato la rappresentano; attenzione però: essi si riducono facilmente allo zero e non possono essere acquistati mediante la spesa dei punti esperienza, quindi cercate di fare sempre del vostro meglio per non rimetterci la pelle!

Ambientazione

Uno tra i punti di forza di questo bel gdr risiede nella sua ambientazione e nel suo spirito. Come avevo accennato in precedenza, Warhammer è un gdr fantasy la cui ambientazione è di tipo medievale - rinascimentale: assieme ai classici elementi medievali come la cavalleria,  gli archi e le balestre, si aggiungono gli elementi tipicamente rinascimentali dell’ Arte della Guerra come l’artiglieria e un ruolo di maggiore importanza della fanteria, mentre lo spirito è cupo: assimila l’oscurantismo dell’alto medioevo e il periodo tormentato delle guerre di religione del 1500; ma di questo parleremo in seguito. Il mondo di gioco ricorda la nostra Europa (viene chiamato nel gioco il Vecchio Mondo) ed ha alcune analogie con gli stati monarchici di quel tempo; cominceremo dal nord e proseguiremo verso sud con la nostra esplorazione. All’estremo Nord del mondo troviamo La desolazione del Kaos; una landa tetra e abbandonata a se stesso dove il caos prolifica in ogni sua forma e desiderio: qui vengono aperti portali per evocare demoni, qui si radunano le immense orde di uomini bestia, ed è da qui che comincerà l’avanzata finale per la conquista del mondo. Scendendo verso sud cominciano gli insediamenti dell’umanità; troviamo le fredde ed inospitali terre di Norsca e il Kislev, che ricordano molto le lande nordiche abitate da popoli simili ai vichinghi. Al centro del mondo conosciuto abbiamo l’impero ricalca appieno lo spirito e la forma del Sacro Romano Impero Germanico: baluardo dell’umanità contro il caos, è diviso in province che ricalcano appieno il sistema feudale, ciascuna governata da un Conte Elettore. Attorno all’impero si estendono statiche riprendono il medioevo storico, come le terre della Bretonnia, reame di cavalieri e di antichi valori Arturiani. Verso il mare i regni dell’Estalia e delle città stato Tileane riprendono la prima i territori spagnoli con nomi come Bilbali, Magritta, mentre le seconde sono parallele ai comuni italiani del 1300; ci terrei a far notate che Luccini è una città su isolette come l’italianissima Venezia. Verso sud si estende la misteriosa Arabia, terra de “La Mille e una Notte”.  Ma questo è anche un mondo fantasy e anche qui è possibile ritrovare le cosiddette razze non umane. Ogni razza possiede una sua terra di origine, come la terra di Nehekara per i non morti, Sylvania per i vampiri, o la desolazione del sud per i misteriosi nani del caos; un impero malvagio di tipo sumero – babilonese. Nel descrivere i regni degli elfi e dei nani gli autori hanno peccato in fantasia in quanto, altro non sono che una fotocopia riveduta dei reami di Loren e Moria del Signore degli anelli; viene anche creata una terra al di là del mare che sarebbe la terra di origine di tutti gli elfi; un po’ come la terra di Aman nel Silmarillion… meglio soprassedere. A parte questa nota dolente vedete anche voi che questa ambientazione è estremamente completa, affiancata da una bellissima cronologia ma non solo; nelle descrizioni dei luoghi vengono raccontate anche leggende e dicerie che sono degli ottimi spunti per avventure.

Spirito
Il gdr di Warhammer possiede degli elementi unici che lo possono definire a pieno titolo un gdr dallo spirito Gotico; ma anche questo è solo un nome, che rischia di ridurre le enormi potenzialità di questo gioco; ci sono infatti alcuni elementi chiave che vanno analizzati più  fondo. Accanto ai classici toni cupi e decadenti del leit-motiv gotico se ne aggiungono due molto importanti. Il primo è la religione, elemento cruciale del gioco. Il caos è stato portato nel mondo da quattro divinità che si oppongono e lottano contro le altre per il predominio del pianeta; ogni minaccia di contaminazione del caos subisce una caccia spietata e spesso insensata da parte dei seguaci delle altre divinità, definite neutrali. Si crea così un clima soffocante, di continua paura verso questa minaccia che è il caos; si riprende appieno il clima dell’inquisizione spagnola, in cui anche il solo sospetto è una prova. L’altro elemento chiave è la società; nel mondo di Warhammer esiste una linea di demarcazione fortissima tra la plebe e i governanti, ancora più forte di quella presente nel medioevo (pensate che il padre fondatore dell’Impero è venerato come una divinità); ma non basta: la classe dirigente è marcia fino al midollo, corrotta dal potere o dalle forze del caos. Quello che si avverte sfogliando l’ambientazione è questo grande senso di precarietà, con io mondo perennemente in bilico verso il baratro del caos.

Considerazioni

Warhammer (o Martelli da Guerra in italiano) è un bellissimo gdr che consiglio caldamente. Possiede completezza nel regolamento, ambientazione accattivante e poche sbavature; starete cercando i punti deboli di tutto questo ma sono il pelo nell’uovo( i regni degli elfi e dei nani sopraccitati). Nel complesso non posso che dare un ottimo giudizio a questo gdr che mi ha entusiasmato fin dalla sua prima partita; il gioco viene anche affiancato da una serie di buoni romanzi che purtroppo sono di difficile reperibilità, e che aiutano non poco il master a ricreare le atmosfere cupe e oppressive di questo magnifico gdr gotico. Prima di concludere vorrei spendere alcune parole riguardo al caos, o il “Kaos” come io spesso lo chiamo. Questa forza non è malvagia, ma è colei che da la vita, oltre che toglierla; molto scrittori hanno dato vita a romanzi che parlavano di kaos, legge e multiverso. Il kaos e la legge sono due forze antitetiche, ma che fanno parte della stessa medaglia. Michael Moorcook, uno tra i più grandi scrittori fantasy in tema di multiverso, definisce il kaos come la forza che ha dato la scintilla all’universo, mentre la legge presiede al suo sviluppo in maniera ordinata; ma la legge formerà un individuo stabile, statico mentre il kaos è cambiamento, è rinnovarsi, in una parola è vita. In Kaos we trust…

domenica 3 luglio 2011

Giochi Di Ruolo (GDR) questi sconosciuti...

Molti si chiederanno che cosa siano questi benedetti GDR; l'impresa forse è titanica, ma ci provo lo stesso!

Come master e soprattutto come giocatore, ho deciso di scrivere un articolo di informazione ludica. Un po’ in onore di una rivista, Kaos, che vide i miei primi natali ludici e un po’ per fare luce a tutti quelli che hanno sentito parlare molto alla lontana, o proprio mai, di questi passatempi astrusi, vedendo persone alle fermate degli autobus che parlavano un linguaggio incomprensibile discutendo il peso di un uovo di drago o se gli elfi hanno la barba, magari mostrando orgogliosi tomi poderosi dalle mirabolanti copertine o dadi dalle forme più strane; per tutta questa confusione che ora magari avete in testa, sono qui, perciò non esitate e continuate a leggere.

Come dice il termine stesso, in questo particolare passatempo bisogna interpretare un ruolo come se voi foste degli attori in mezzo ad un film; chissà quante volte vi siete immedesimati nell’eroe di un fumetto o di un film! Con i role-games tutto ciò è possibile, in quanto siete voi i protagonisti della vicenda.

Quando si gioca ad un gdr ( chiameremo così d’ora in poi un gioco di ruolo), la prima cosa che balza agli occhi è l’assenza di un tabellone di gioco, che viene sostituito dalle schede di riferimento; esse svolgono una funzione fondamentale nel gioco, perché quantificano in termini numerici le caratteristiche del mio eroe. Ad esempio, ci potranno essere scritte alcune abilità come forza, intelligenza e così via ed a fianco un valore numerico ( che potrebbe andare da 1 a 10, dove per 1 si intende un bambino e per 10 Ercole) che mi dice effettivamente quanto forte sia il mio eroe.

Non solo, nella scheda sono presenti anche altre voci altrettanto importanti, che dettagliano ulteriormente il mio eroe; esse sono le abilità, le competenze che ha il nostro eroe, come arrampicarsi, usare armi, scassinare serrature o saltare. Ora grazie alla scheda di riferimento ho dato un volto al mio eroe, il quale è pronto per lanciarsi nell’avventura; ma mi raccomando, mai da soli, in quanto non si sa quello che ci può capitare. Ed è qui che entrano in gioco gli altri eroi, che assieme al tuo formeranno una banda o un gruppo ( per intenderci come la banda di ladri di Lupin III o il gruppo di eroi nei film di Conan ) che dovrà svolgere alcune missioni, come salvare principesse o recuperare tesori.

Le azioni, in quasi tutti i gdr, vengono regolate da un tiro di dado. Ad esempio: se ho un valore di forza pari a 7, per sollevare una pesante grata tirando un dado a 10 facce devo fare meno del mio punteggio di forza. Come vedete, gli individui più forti sono agevolati (il gdr non è un gioco fatto di sola fortuna), ma tutti possono sbagliare, scivolare mentre sollevano la grata o procurarsi uno strappo. Il dado è l’elemento casuale, la sorte che si percepisce alle volte anche nella vita reale.

La domanda ora vi sta sorgendo spontanea: chi è che decide cosa fare e soprattutto dove andare, dato che non c’è un tabellone per vedere effettivamente dove si sta andando? Ed è qui che entra in scena il ruolo del Master ovvero del regista ( vedendolo in termini cinematografici). È lui infatti che progetta le missioni che i pg ( chiameremo così i personaggi ) dovranno compiere, è lui che con il solo ausilio della parola descrive i luoghi che i nostri eroi visitano, affinché prendano forma nella vostra mente.

Il ruolo del Master è molto delicato in quanto egli rappresenta tutto ciò che circonda i pg: non solo i cattivi che si scontrano con il gruppo di eroi, ma anche l’oste a cui i personaggi chiedono informazioni oppure il re che affida loro l’incarico di liberare sua figlia ed è lui che descrive tutti i luoghi che i personaggi visitano, come una locanda, un tempio abbandonato o lo scorrere del tempo come un tramonto. Certo è che se la situazione è particolare, come la descrizione dell’interno di una casa, l’ausilio di carta e matita facilita la spiegazione della forma e delle misure della casa.

Molti adesso staranno magari pensando, che alla fin fine il master non è altro che un burattinaio che tiene in pugno le vite dei pg per il suo puro divertimento, ma non è così. Egli infatti deve essere come un arbitro di calcio: deve essere imparziale e non deve mai farsi notare; egli cioè deve essere dappertutto, ma in nessun posto. Ammetto che all’inizio questa sia una nozione un po’ strana, ma al momento non è necessaria per sapere cosa sono i giochi di ruolo.

Ricapitolando, possiamo quindi dire che i gdr sono dei giochi di società in cui si impersonano degli eroi, i quali vivono delle avventure. Per farvi capire ancora meglio come effettivamente si giochi, vi farò un esempio esplicativo: immaginate una locanda fumosa in perfetto stile medievale con enormi tavolate piene di mercenari, in cui, in mezzo al trambusto generale, sentite il clangore delle armature che si confonde con il cozzare dei calici metallici colmi di birra e sidro. In mezzo a tutto questa confusione ci siete anche voi, ma in una saletta appartata e state discutendo con un emissario del Re; pare che sua figlia sia stata rapita da un potente mago e avete deciso di intercettare i rapitori prima che arrivino dal mago. Dopo aver fatto una descrizione del posto, il master interpreta l’emissario e tratta direttamente con i pg, per cui ora avverrà una discussione in cui si prenderà parte in prima persona.

Emissario : Allora che decidete di fare? L’offerta del Re è allettante ( e spinge sul tavolo un sacchetto di monete d’oro).
Personaggio1 : Che sia allettante lo vediamo da soli, ma i rischi sono molto alti…
Personaggio2: Già e poi chi ci assicura che siano stati solo in due a rapire la principessa e che noi, dopo averla trovata, non faremo la fine del gatto col topo incontrando magari l’intera banda?
Emissario : Nessuno vi può dare questa certezza, se non voi stessi. Quando la troverete saprete effettivamente quanti sono e poi, diciamolo, non capita tutti i giorni di poter guadagnare 100 monete d’oro tutte in una giornata; certo è, che se avete paura, non se ne fa nulla e … (riprendendosi il sacchetto )
Personaggio2 : Nessuno di noi due ha detto questo (fermando la mano dell’emissario) ; accettiamo l’incarico.
Emissario : Ottima decisione! E dato che mi siete simpatici, vi anticipo 30 monete d’oro per il vostro equipaggiamento.
Personaggio1 : Ci rivediamo qui tra un paio di giorni e porta i soldi! A presto.
Emissario : Che la buona sorte vi protegga(alzandosi dal tavolo)!


Dopo essere rimasti da soli, i pg devono ora decidere il da farsi: come spendere i soldi per l’equipaggiamento, procurarsi dei cavalli, una guida e così via. L’ avventura per loro è appena cominciata e chissà ora quando finirà; questa è la magia dei giochi di ruolo, un divertimento senza fine!

Spero di essere riuscito nel mio intento di spiegare cosa sono questi GDR. Farei un piccolo riepilogo: i giochi di ruolo sono dei giochi di società, in cui non sono presenti tabellone e pedine, ma solo una scheda di riferimento per descrivere il vostro eroe e tanta immaginazione per poter “vedere” gli ambienti che un arbitro ( il regista) vi sta descrivendo.

Grazie a lui vi potete muovere ed interagire in questo mondo fantastico; il Master o arbitro gestisce tutti i personaggi estranei al nostro gruppo di eroi, che possono essere amici o nemici e per comodità chiameremo personaggi non giocanti. Il gioco di ruolo è quindi un grande colossal, in cui i nostri eroi sono i protagonisti assoluti.

PICCOLO GLOSSARIO


  • Gdr - gioco di ruolo
  • Png – personaggio non giocante [amici o nemici degli eroi]
  • Pg - personaggio giocante [ i nostri eroi]
  • Master – l’arbitro di gioco o se preferite il regista.
  • Dado – la sorte
  • Abilità – capacità che possiede un personaggio per poter svolgere una certa azione [saltare,arrampicarsi]

sabato 2 luglio 2011

Si ricomincia...

Bene, oggi ricominciamo a correre. Il blog non verra' abbandonato, ma continuero' a raccontare storie, solo che la monotonia occidentale probabilmente mi dara' meno spunti. Aggiungero' alcune nuove sezioni, dato che non molti magari sanno cosa siano i giochi di ruolo. Le altre sezioni riguarderanno poi le avventure del mio gruppo di gioco; prendetelo come una sorta di racconto fantasy a puntate. Per il momento dire che e' tutto. Ci si vede in giro...

venerdì 1 luglio 2011

Differenze...

Oggi dopo una bella dormita mi sono affacciato alla mia terrazza e ho guardato fuori il mondo, il mio mondo occidentale. La prima cosa che ho fatto ieri appena sono arrivato e’ stato accendere la luce e soprattutto aprire il rubinetto dell’acqua e berla. Era fresca e buonissima. Stamattina ho guardato in silenzio un gatto che stava passeggiando nel giardino sotto di me ed ho volto lo sguardo al cielo, che qui e’ azzurro. E’ questa la gran differenza che ti coglie subito in questo luogo del mondo.

Nella pittura ci sono diverse tecniche che vengono usate per colorare le forme del disegno ed ognuna dona caratteristici effetti al quadro. In Africa, dove tutto e’ assoluto e senza mezze misure il cielo e’ decisamente pastello, color blu acceso. Qui in Europa invece e’ tutto sbiadito, forse riflesso dei compromessi della nostra vita quotidiana e il cielo e’ azzurro, ma non accesso, e’ come se l’artista usi gli acquarelli per riempire la tela.

La seconda cosa e’ il tempo. Mentre passeggiavo per la strada sembra che tutti corrano, affannati verso la loro meta. Mi verrebbe da dirgli di calmarsi, a che serve correre cosi’ in fretta se non puoi guardare e nuvole che corrono sopra la tua testa? Adesso capisco che significa avere il tempo per se stessi e so gia’ che alla fine ritornero’ anche io a correre, ma spero che avvenga tardi. Ma non potete immaginare che gioia camminare per strada senza inciampare in plastica, vetri rotti, cartacce e avanzi di cibo.

Alla sera siamo andati ad un concerto ed e’ stato un momento molto intenso, per certi versi africano. Cantare tutti in coro canzoni simbolo della resistenza scuote sempre il cuore e ti fa ricordare la storia di questo paese. Ma ci sono dei momenti in cui mi guardo attorno e vedo tutte queste persone che non hanno apparentemente problemi e penso  tutte le volte che abbiamo degli ostacoli e ci arrabbiamo e mi verrebbe da dirgli “ma di che ti lamenti tu che mangi quando vuoi e hai l’acqua e la corrente elettrica in casa?”. So che e’ riduttivo ma alle volte non riesco a fare a meno di pensarlo…