Il Kaos è alle porte...


Warhammer e' un GDR gotico, dai risvolti oscuri e tetri. Eccovi una piccola descrizione del gioco grazie al quale i giocatori, i Volti, mettono le Maschere, dando vita alle forme della loro fantasia..

Miniature e gdr

La maggior parte delle persone davanti alle quali pronunciate la parola “Warhammer”  vi potrebbero guardare stralunati, oppure cominciare a parlarvi di miniature dalle forme (e dai prezzi) incredibili, o di quanto sia forte il loro esercito degli Elfi Alti… Molti meno potrebbero rispondervi: “anche tu giochi a Warhammer RPG? E io che credevo di essere il solo…”. Ma prima facciamo un po’ di ordine. Warhammer Fantasy Battle e Warhammer Fantasy Roleplay sono due giochi completamente diversi sia per il concetto di base sia per le regole che li definiscono, ma si muovono, “vivono” nella stessa ambientazione. Nel 1984 Rick Priestley scrisse e pubblicò Warhammer Fantasy Battle: un sistema per gestire le battaglie campali utilizzando eserciti fantasy; l’idea generale, che è rimasta invariata durante tutti questi anni, è la seguente: ogni giocatore possiede un numero prefissato di punti che debbono essere spesi per l’acquisto delle truppe, degli equipaggiamenti  e di tutto il resto. Il primo manuale possedeva un regolamento molto complesso e le partite erano molto lente, non si trattava comunque di eserciti veri e propri, ma si scontravano dei piccoli manipoli, rappresentati per l'appunto dalle miniature. Col passare degli anni iniziarono le varie riedizioni del regolamento (ora viene giocata la sesta edizione) e il fenomeno dei gdr colpì anche questo gioco; nel 1986 la Games-Workshop pubblicò il Warhammer Fantasy Roleplay, il cui regolamento è rimasto pressoché invariato fino ai giorni nostri. I due giochi, come avete capito, sono diversi, ma utilizzano la stessa ambientazione: una sorta di medioevo storico in cui abbiamo la presenza di un Impero di stampo tedesco, una Bretonnia che rispolvera i reami Arturiani, una Luccini che sembra una Venezia rinascimentale, l’Arabia, il Sol Levante, a cui vorrei dedicare maggiore spazio in seguito. Detto questo direi che siamo pronti per addentrarci nel mondo di Warhammer!

Materiale

Il manuale che prenderò come riferimento è l’edizione italiana chiamata “Martelli da Guerra” (edita dalla Nexus). Appena fu pubblicato, il manuale venne venduto in due versioni differenti solo per i tipo di copertina: cartonata o brossurrata (ultimamente la ristampa del suddetto manuale, mi pare sia solo in edizione brossurrata). Su entrambi le versioni abbiamo una illustrazioni ad effetto realizzata con colori forti, per rendere al meglio lo spirito gotico e decadente del gioco. Il manuale si presenta molto corposo (oltre 300 pagine) , con il bordo pagina ad effetto pergamena. Il materiale è notevole, ordinato ed indicizzato in maniera discreta per una buona consultazione, anche se consiglio a tutti l’apposito schermo del master per velocizzare alcune operazioni di consultazione, come i test per le abilità o durante il combattimento, per vedere le caratteristiche delle armi o i colpi critici. Il manuale all’interno è abbellito da gradevoli illustrazioni in bianco e nero che su carta ruvida fanno il loro effetto. Non sono di ottima qualità, ma rendono comunque la visione piacevole nel suo insieme. La traduzione (per una volta) è molto fedele e l’unica discrepanza tra l’edizione inglese e quella italiana risiede nell’appendice finale: nella versione originale vi è una sezione che fornisce il regolamento per convertire i personaggi di Warhammer Fantasy Battle al gdr e viceversa, mentre nella versione italiana questa parte manca del tutto(e, a quel che mi ricordo, non è presente nemmeno nei supplementi successivi). Punto di forza del gioco risiede nella sua completezza; il manuale infatti fornisce già da subito tutti gli elementi per poter giocare e i supplementi sono sempre utili, ma non sono indispensabili, come spesso accade negli altri gdr.

Regolamento

Il gioco ci fornisce un sistema di regole di media complessità, che risolve la maggior parte dei problemi riguardanti la risoluzione dei combattimenti, la gestione delle azioni dinamiche, gli incantesimi, e la progressione del proprio personaggio; non è però un’architettura statica, come si potrebbe pensare: un suo punto di forza risiede infatti nella grande adattabilità alle esigenze del Master. Il sistema si basa sul dado percentuale: la risoluzione delle azioni avviene mediante il lancio del suddetto dado, che deve essere minore o uguale al valore della caratteristica bersaglio a cui si sommano bonus o si sottraggono dei malus, in base a diversi fattori, anche se non sempre il lancio è richiesto. Ad esempio: se si vuole scalare una parete con molti appigli, i pg con l’abilità “Arrampicarsi” non dovranno effettuare la prova di abilità, mentre se la parete è molto scivolosa, si effettuerà il lancio contro la caratteristica di Iniziativa a cui si sommeranno bonus e malus, come scivolosità, pendenza, condizioni atmosferiche o altro. Questo consente al master di poter gestire al meglio situazioni complesse e in più la possibilità di non effettuare test in condizioni particolari velocizza il gioco rendendolo molto scorrevole. I master alle prime armi non si spaventino quindi! Armandosi di pazienza e di un po’ di esperienza si sapranno affrontare al meglio tutte le situazioni senza correre il rischio di rallentamenti.

Eroi

Nel mondo fantasy di Warhammer i nostri eroi non sono solo umani, ma anche nani, elfi e perché no, mezzuomini (o halfling); vengono definiti da un insieme di caratteristiche fisiche sociali e mentali come Forza, Resistenza, Volontà, Simpatia, Intelligenza con valori da uno a dieci o da uno a cento. Il gioco si avvale di un sistema molto particolare: al momento della creazione del proprio personaggio, i giocatori effettuano un tiro su una tabella, per scoprire quale sia la loro “carriera” iniziale, la professione che avevano prima di diventare avventurieri. Esistono oltre 60 carriere di partenza, dall’Acchiappatopi al Venditore Ambulante, tutte ben caratterizzate. Il personaggio quindi ha una vastissima scelta, che rispecchia la molteplicità di professioni del mondo medievale, compresi anche i mendicanti ed i servi. Il sistema poi si avvale dei punti esperienza, per rappresentare la crescita del proprio eroe e con la spesa di questi il proprio personaggio può comprare i cosiddetti “avanzamenti”, che altro non sono che un aumento di punteggio in una caratteristica. Appena tutti gli avanzamenti sono stati completati (ma non è obbligatorio) si ha la possibilità di poter cambiare carriera ed un’idea molto bella e accattivante è la presenza delle carriere avanzate, che in un certo senso elevano il proprio personaggio facendolo diventare un Cacciatore di Streghe, un Assassino, un Mago: in parole povere un vero Eroe. La progressione avviene in maniera molto semplice: il nostro eroe in erba deve per prima cosa ottenere l’equipaggiamento necessario e appena il pg ha guadagnato i punti esperienza sufficienti, può comprare l’avanzamento verso un’altra carriera che gli fornirà nuove competenze e nuove sfide.

Alle armi…

Il corpus di regole che si occupa del combattimento è relativamente snello e di semplice applicazione. Si basa sull’utilizzo di quattro caratteristiche: ogni pg possiede un punteggio di Iniziativa, con un valore da 1-100, che stabilisce l’ordine in cui avviene la sequenza delle azioni, il valore di Attacchi determina quanti colpi posso sferrare al mio avversario. Esistono due caratteristiche di combattimento chiamate “AM” (Abilità in Mischia) per il corpo a corpo e “AT” (Abilità da Tiro) per utilizzare le armi a lunga distanza, che possiedono un punteggio da 1 a 100. La sequenza del combattimento è molto lineare: dopo aver stabilito l’ordine di iniziativa, effettuo un lancio con il d100; se il risultato è uguale o inferiore al mio punteggio in AM o AT, a cui devo sommare bonus e malus a seconda della situazione, sono riuscito a colpire il mio avversario. Ma il combattimento non si esaurisce qui; sono presenti una varietà di manovre sia offensive, come la carica, che difensive, come la parata, che rendono il combattimento vario e divertente. A dare un pizzico di varietà si aggiunge un sistema di colpi critici che garantiscono alcuni effetti molto spettacolari ( e non surreali come capita con Rolemaster).

Magia

Il manuale divide il mondo magico in due parti, come di consueto nella maggior parte dei gdr fantasy: la magia arcana e la magia divina; la prima deriva dallo studio delle formule nelle scuole di magia, mentre nella seconda il potere magico fluisce direttamente dalla divinità. Il potere magico viene quantificato mediante l’utilizzo dei punti magia che devono essere spesi per poter lanciare gli incantesimi, ognuno dei quali possiede un determinato costo di lancio: il loro livello di potere e quindi il loro costo viene stabilito in base al loro livello. Nel manuale gli incantesimi vengono suddivisi in diverse scuole come: elementalismo, magia da battaglia oppure necromanzia ed ognuna di queste scuole a sua volta possiede incantesimi che vanno dal primo al quarto livello di potere. Da questa suddivisione si intuisce che il mago o il chierico, mentre avanzano di carriera, possono accedere ai vari livelli di potere degli incantesimi. Un discorso a parte è rappresentato dalla magia minore, che potrebbe essere considerata di livello “zero”: tutti gli utenti magia sono in grado di poter lanciare questo tipo di incantesimi. Il sistema presentato in questo manuale è semplice e diretto, ma con qualche discrepanza: come in molti gdr fantasy, chi è in grado di lanciare gli incantesimi possiede sempre una marcia in più; gli autori hanno cercato di limitare tutto ciò, dando all’apprendimento degli incantesimi un costo elevato in termini di punti esperienza, ma questo non sempre ottiene l’effetto desiderato. Una buona norma è quella di tenere d’occhio e limitare i maghi e i chierici all’interno del gruppo, che tendono a diventare più forti degli altri pg. Di recente è uscito un supplemento chiamato “Realms of Sorcery” (non ancora tradotto in italiano) che tratta in maniera veramente esauriente tutti i reami della magia di Warhammer, aggiungendo la magia degli Alti Elfi, del Chaos, o la misteriosa magia Skaven.

Vivere e morire…

Uno tra i concetti più innovativi di questo gdr è rappresentato dalla caratteristica dei punti fato: il loro concetto è molto ampio e possono essere definiti come il quantitativo di fortuna che un nostro eroe possiede o quante vite può utilizzare. In termini di gioco, quando un personaggio raggiunge lo zero nella sua caratteristica di Ferite viene considerato morto, ma ha ancora una ( o più) possibilità di poter sopravvivere; infatti se il pg possiede dei punti fato, utilizzandone uno sarà in grado di ritornare in vita come se niente fosse successo, mantenendo comunque il ricordo della sua morte. Facciamo qualche esempio per chiarire questo concetto, che presenta anche degli interessanti risvolti in termini interpretativi; un personaggio sta attraversando un tunnel, quando maldestramente fa scattare una trappola e innumerevoli pali acuminati fuoriescono dalle pareti; il master effettua il calcolo dei danni subiti e il nostro pg subisce tante ferite che i suoi punti ferita raggiungono  lo zero: è diventato un groviera! Il nostro eroe possiede però un punto fato e decide di utilizzarlo: il narratore cambia quindi la scena, permettendo al pg di riuscire a gettarsi a terra in tempo per scansare tutti i pali, fuoriuscendo dal tunnel illeso; oppure in maniera ancora più spettacolare, il nostro pg potrebbe rimanere lì e, grazie alla sua fortuna sfacciata, evitare tutti i pali. Tutti gli eroi che si rispettino hanno una buona stella che certe volte li aiuta, i punti fato la rappresentano; attenzione però: essi si riducono facilmente allo zero e non possono essere acquistati mediante la spesa dei punti esperienza, quindi cercate di fare sempre del vostro meglio per non rimetterci la pelle!

Ambientazione

Uno tra i punti di forza di questo bel gdr risiede nella sua ambientazione e nel suo spirito. Come avevo accennato in precedenza, Warhammer è un gdr fantasy la cui ambientazione è di tipo medievale - rinascimentale: assieme ai classici elementi medievali come la cavalleria,  gli archi e le balestre, si aggiungono gli elementi tipicamente rinascimentali dell’ Arte della Guerra come l’artiglieria e un ruolo di maggiore importanza della fanteria, mentre lo spirito è cupo: assimila l’oscurantismo dell’alto medioevo e il periodo tormentato delle guerre di religione del 1500; ma di questo parleremo in seguito. Il mondo di gioco ricorda la nostra Europa (viene chiamato nel gioco il Vecchio Mondo) ed ha alcune analogie con gli stati monarchici di quel tempo; cominceremo dal nord e proseguiremo verso sud con la nostra esplorazione. All’estremo Nord del mondo troviamo La desolazione del Kaos; una landa tetra e abbandonata a se stesso dove il caos prolifica in ogni sua forma e desiderio: qui vengono aperti portali per evocare demoni, qui si radunano le immense orde di uomini bestia, ed è da qui che comincerà l’avanzata finale per la conquista del mondo. Scendendo verso sud cominciano gli insediamenti dell’umanità; troviamo le fredde ed inospitali terre di Norsca e il Kislev, che ricordano molto le lande nordiche abitate da popoli simili ai vichinghi. Al centro del mondo conosciuto abbiamo l’impero ricalca appieno lo spirito e la forma del Sacro Romano Impero Germanico: baluardo dell’umanità contro il caos, è diviso in province che ricalcano appieno il sistema feudale, ciascuna governata da un Conte Elettore. Attorno all’impero si estendono statiche riprendono il medioevo storico, come le terre della Bretonnia, reame di cavalieri e di antichi valori Arturiani. Verso il mare i regni dell’Estalia e delle città stato Tileane riprendono la prima i territori spagnoli con nomi come Bilbali, Magritta, mentre le seconde sono parallele ai comuni italiani del 1300; ci terrei a far notate che Luccini è una città su isolette come l’italianissima Venezia. Verso sud si estende la misteriosa Arabia, terra de “La Mille e una Notte”.  Ma questo è anche un mondo fantasy e anche qui è possibile ritrovare le cosiddette razze non umane. Ogni razza possiede una sua terra di origine, come la terra di Nehekara per i non morti, Sylvania per i vampiri, o la desolazione del sud per i misteriosi nani del caos; un impero malvagio di tipo sumero – babilonese. Nel descrivere i regni degli elfi e dei nani gli autori hanno peccato in fantasia in quanto, altro non sono che una fotocopia riveduta dei reami di Loren e Moria del Signore degli anelli; viene anche creata una terra al di là del mare che sarebbe la terra di origine di tutti gli elfi; un po’ come la terra di Aman nel Silmarillion… meglio soprassedere. A parte questa nota dolente vedete anche voi che questa ambientazione è estremamente completa, affiancata da una bellissima cronologia ma non solo; nelle descrizioni dei luoghi vengono raccontate anche leggende e dicerie che sono degli ottimi spunti per avventure.

Spirito

Il gdr di Warhammer possiede degli elementi unici che lo possono definire a pieno titolo un gdr dallo spirito Gotico; ma anche questo è solo un nome, che rischia di ridurre le enormi potenzialità di questo gioco; ci sono infatti alcuni elementi chiave che vanno analizzati più  fondo. Accanto ai classici toni cupi e decadenti del leit-motiv gotico se ne aggiungono due molto importanti. Il primo è la religione, elemento cruciale del gioco. Il caos è stato portato nel mondo da quattro divinità che si oppongono e lottano contro le altre per il predominio del pianeta; ogni minaccia di contaminazione del caos subisce una caccia spietata e spesso insensata da parte dei seguaci delle altre divinità, definite neutrali. Si crea così un clima soffocante, di continua paura verso questa minaccia che è il caos; si riprende appieno il clima dell’inquisizione spagnola, in cui anche il solo sospetto è una prova. L’altro elemento chiave è la società; nel mondo di Warhammer esiste una linea di demarcazione fortissima tra la plebe e i governanti, ancora più forte di quella presente nel medioevo (pensate che il padre fondatore dell’Impero è venerato come una divinità); ma non basta: la classe dirigente è marcia fino al midollo, corrotta dal potere o dalle forze del caos. Quello che si avverte sfogliando l’ambientazione è questo grande senso di precarietà, con io mondo perennemente in bilico verso il baratro del caos.

Considerazioni

Warhammer (o Martelli da Guerra in italiano) è un bellissimo gdr che consiglio caldamente. Possiede completezza nel regolamento, ambientazione accattivante e poche sbavature; starete cercando i punti deboli di tutto questo ma sono il pelo nell’uovo( i regni degli elfi e dei nani sopraccitati). Nel complesso non posso che dare un ottimo giudizio a questo gdr che mi ha entusiasmato fin dalla sua prima partita; il gioco viene anche affiancato da una serie di buoni romanzi che purtroppo sono di difficile reperibilità, e che aiutano non poco il master a ricreare le atmosfere cupe e oppressive di questo magnifico gdr gotico. Prima di concludere vorrei spendere alcune parole riguardo al caos, o il “Kaos” come io spesso lo chiamo. Questa forza non è malvagia, ma è colei che da la vita, oltre che toglierla; molto scrittori hanno dato vita a romanzi che parlavano di kaos, legge e multiverso. Il kaos e la legge sono due forze antitetiche, ma che fanno parte della stessa medaglia. Michael Moorcook, uno tra i più grandi scrittori fantasy in tema di multiverso, definisce il kaos come la forza che ha dato la scintilla all’universo, mentre la legge presiede al suo sviluppo in maniera ordinata; ma la legge formerà un individuo stabile, statico mentre il kaos è cambiamento, è rinnovarsi, in una parola è vita. In Kaos we trust…

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