Ogni giocatore, ogni Volto che si siede al tavolo da gioco possiede una Maschera, un Arcano che lo rappresenta. Ecco le Maschere che si muovono attraverso le trame della storia, cercando di districare la matassa degli arabeschi del destino tessuti dal Signore Oscuro, unico volto dalle Mille Maschere...
Aris della Tilea: difficile riassumere in poche parole chi è stato intrattenitore, nobile decaduto, cavaliere, miglior cantore delle gesta di se stesso. Forse di nobili origini, almeno così lui dice, sembra proprio il classico abitante delle città stato che brulicano nell'assolata Tilea. Carnagione olivastra ma con occhi e capelli molto chiari, di aspetto gradevole, impenitente donnaiolo, abile parlatore, commediante, truffatore e artista, non disdegna il combattimento da buon cavaliere. Il suo poliedrico talento si è rilevati utile più volte e da versatile eclettico l’Appeso lo simboleggia ampiamente...
Aris della Tilea: difficile riassumere in poche parole chi è stato intrattenitore, nobile decaduto, cavaliere, miglior cantore delle gesta di se stesso. Forse di nobili origini, almeno così lui dice, sembra proprio il classico abitante delle città stato che brulicano nell'assolata Tilea. Carnagione olivastra ma con occhi e capelli molto chiari, di aspetto gradevole, impenitente donnaiolo, abile parlatore, commediante, truffatore e artista, non disdegna il combattimento da buon cavaliere. Il suo poliedrico talento si è rilevati utile più volte e da versatile eclettico l’Appeso lo simboleggia ampiamente...
Asar: elfo silvano dal passato tormentato e per certi versi oscuro. Si è unito al gruppo per caso mentre vagabondava in cerca del suo passato e della sua memoria, in gran parte perduta. Colpisce per la sua non più verde età, dato che ha superato la soglia dei quattro secoli, e per il suo potente silenzio. Veste con abiti semplici e spesso si accompagna a nodosi bastoni per combattere. Possiede una corporatura possente, di molto superiore a sia ad elfi che a uomini, dono del suo oscuro passato. Esperto di erbe, un tempo druido, persegue ora le tortuose vie del Cacciatore. L’ Eremita e’ la sua carta
Earendil : alto elfo della mitica Ulthuan. Inviato nel vecchio mondo al risveglio di qualcosa di oscuro possiede la raffinatezza, la logica e l’alterigia tipiche della sua stirpe. Ricercato nel vestiario, che non tradisce mai la sua origine guerriera, predilige spesso la compagnia delle altre razze. Esperto combattente con qualunque tipo di arma, ma e’ la spada che lo rende la piu’ letale lama di cui il gruppo dispone. Memorabili alcuni scontri con nemici di grande valore e possanza, ma il nostro combattente non ha mai avuto attimi di esitazione ne di timore nei suoi colpi. Implacabile come la Giustizia, la carta che lo rappresenta.
Grond “the Bomb” : ci sono pochi epiteti che possono descrivere un nano, ma nessuno riassume i pregi e i difetti di questa antica e nobile stirpe se non questa sola frase “DURI COME LA ROCCIA”. Una ruvida, tozza, agguerrita massa di muscoli coperta di metallo. Non curante di fronte alla fatica, per nulla incline alla diplomazia o al dialogo, Grond conosce solo il linguaggio che parla la sua poderosa ascia a due mani, dono del signore della Rocca, e di solito la conversazione è breve, e se il nemico è lontano appronta immediatamente una delle sue temibili bombe. Gli elfi scherzano sulla sua non elevata velocità in corsa, ma non è un problema per chi è si lento, ma inesorabile. Il Carro.
Reishi Hotori: la terra di Nippon, da cui proviene è sita all’estremo est del mondo; il Vecchio Saggio afferma che si tratta di una piccola serie di isole in cui vive un popolo raffinato dalle usanze per noi incomprensibili. Sorprendente combattente, depositario di un’antica arte in cui pugni e calci sono più letali delle armi stesse, non disdegna due corte daghe gemelle forgiate dal gelo e dalla fiamma. Furtivo, silenzioso come un’ombra, guardingo, attento, veste sempre di nero come la notte che avvolge le Stelle, il suo arcano.
Leyla: donna guerriero, il nostro capitano mercenario e infallibile arciere. Elemento di equilibrio all’interno del gruppo, taciturna, ma con parole usate al momento giusto e di forte peso. Veste sempre con abiti pratici e non abbandona mai il suo arco. Proviene dalle terre imperiali e non possiede di certo la grazia e la femminilità delle fanciulle, ma anzi direi la possanza e l’ardire delle donne guerriere del nord; personalità molto rispettate perché in loro vi era il potere di generare la vita e dispensare la morte in perfetta armonia. La Forza è la sua carta
Nick “the Ballista” Piedipuzzolenti: mezz’uomo del Convivio, non perde un momento per ricordarlo ai suoi compagni usando ogni occasione per gozzovigliare allegramente senza ritegno. Cuoco sopraffino, nessuna preda cacciata resiste alla potenza del suo fido coltello elfico e delle sue spezie, capaci di camuffare una vacca rinsecchita nel migliore dei fagiani. Rifugge il combattimento, sebbene sia dotato di incosciente coraggio, per colpire dalle retrovie con la sua fida fionda in grado di colpire chiunque, amico o nemico, con effetti letteralmente devastanti per il bersaglio. Prigioniero delle sue stesse passioni il Diavolo lo rappresenta degnamente
Leonida: ranger delle terre del Kislev. Di corporatura possente e massiccia, esperto conoscitore di piste, ottimo cacciatore e provetto cavaliere. Vestito di abiti pratici, non evita mai il combattimento, e molti nemici sono caduti sotto i colpi della sua lama posseduta dal freddo potere che abita nelle impervie lande del nord. Irruento e istintivo, per nulla diplomatico; sprezzante del pericolo, rimane sempre freddo ed impassibile anche di fronte alle più mostruose aberrazioni, circondato dalla sua aura di gelo che mai lo abbandona. Capace di adattarsi ad ogni situazione come ogni esploratore, la Temperanza è il suo arcano.
Leah el Absam: araba del caldo deserto. Danzatrice, cartomante, astronoma, assassina; inviata come spia al nord, per lungo tempo ha mantenuto segreta la sua missione per poi rivelare anche il suo vero nome Salima, la figlia delle stelle. Spregiudicata, veste sempre con abiti che mettano in risalto le sue forme e la sua femminile sensualità, che nascondono la fatale rapidità dei suoi coltelli o delle sue scimitarre gemelle. Studiosa e appassionata di sapere che spesso sconfinano in libri proibiti e corruttrici conoscenze che non teme ma anzi l’affascinano, ha gettato uno sguardo oltre la soglia del Reame del Kaos. Il Mago è il sua carta.
Daje Mc Casso: nobile guerriero di Middenheim, la città del lupo bianco, forgiata nel freddo e nella roccia. Di corporatura possente, dotato di una forza letteralmente sovrumana, incarna perfettamente lo spirito guerriero di Urlic tanto da diventargli fedele. Fanatico prete guerriero, ha dimostrato più volte il suo coraggio a sprezzo anche della sua vita. La grigia tunica dei seguaci del lupo è il suo abito e la sua ascia, fida dispensatrice di morte. Senza mezze misure se non quelle della sua guida celeste: il Gerofante.
Sigfrid: Scaldo della innevata penisola di Norsca, cantore di gesta epiche e di avvenimenti guerrieri. Le storie, i protagonisti, le gesta si fondono e confondono al suono delle parole che cambiano sempre significato e senso nel turbinante vortice che esprime la narrazione, non disdegnando il clangore della battaglia alla musica delle sue parole. Dotato di corporatura possente, dono della sua terra, battuta dai gelidi venti del nord che assieme al freddo urlano sferzanti inni alle Oscure Potenze del Kaos che tutto mutano come il suo arcano: la Ruota della Fortuna.
Gesù: pazzo, fanatico, zelota, profeta. Tutte queste cose o forse nessuna. Nessuno di noi ha mai capito quest’uomo, se colpito dalla benedizione o dalla maledizione degli dei. Vestito con logori abiti da monaco, invasato da un insolito e sacrilego furore guerriero, sorprende per la sua inspiegabile capacità di farsi trovare sempre nei posti più impensati dopo lunghe sparizioni. Profeta di sventura, attira di su di se e verso i suoi compagni la rovina di un non meglio identificato futuro atteso alla fine dei tempo predicendolo sempre con rinnovato e instancabile vigore. La Torre
Il Signore Oscuro: in ogni Grande Gioco che si rispetti, che siano Demoni e Dei, o miseri mortali, il Signore Oscuro trama nell’ombra e disegna gli inestricabili arabeschi del destino. Non riusciremo mai a scorgerlo, ma lui è lì presente in ogni sasso, in ogni respiro di vento, in ogni crepitare di fuoco da campo, negli occhi iniettati di sangue del nemico, nella mano che muove i fili del tempo, nel burattinaio che osserva e attende, nel corruttore potere del divenire che permea il nostro mondo, sopra tutto e tutti e in ogni cosa lui è, con il suo sordo rumore di dadi all’orizzonte. Il Signore Oscuro ci osserva e rappresenta l’inizio e la fine di ogni nostra avventura. Gaia è l’arcano che lo rappresenta…
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